Pitch jest również znany jako Pitch Auction lub Setback. Te zasady dotyczą rozgrywek solo. Może być również rozgrywany jako gra partnerska z dwoma drużynami po dwóch graczy.

Gracze

3 do 7 graczy, najlepiej 4 graczy.

Niektóre źródła podają, że 6 to maksymalna liczba graczy; niektóre źródła podają, że możesz grać z 2 graczami.

Pokład

Standard 52-kartowa talia.

Ranga

As jest wysoki; 2 jest niski.

Bramka

Aby zdobyć jak najwięcej punktów, wygrywając lewy.

Ustawiać

Potasuj talię i rozdaj każdemu graczowi sześć kart. Tradycyjnie karty są rozdawane po trzy na raz.

Notatka: Przy 4 graczach tylko 24 z 52 kart będzie w grze. Należy o tym pamiętać podczas składania ofert.

Licytacja

  • Zaczynając od gracza na lewo od rozdającego i poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • Każdy gracz ma jedną szansę na licytację liczby punktów, które spodziewa się wygrać. Jedyne legalne odzywki to pass, 1, 2, 3 lub 4.
  • Gracz może wskazać licytację 4, natychmiast umieszczając kartę z ręki na środku stołu, odkrytą. (Jest to znane jako „pitching”).
  • Lider z najwyższą ofertą (znany jako „miotacz”) uzyskuje pierwsze prowadzenie, a pierwsza zagrana karta wyznacza kolor atutowy na całą rundę sześciu lew.
  • Notatka: Jeśli żaden inny gracz nie licytuje, krupier musi zalicytować co najmniej 2. Jeśli inni gracze zalicytowali 1, 2 lub 3, ale nikt nie licytował (oferta 4), krupier może „ukraść ofertę”, licytując to samo, co aktualna wysoka oferta.
Ilustracja boiska do gry solo
Ilustracja: Świerk / Hilary Allison.

Rozgrywka

Jeśli gracz może pójść w jego ślady, może to zrobić albo zagrać atut. (Mówiąc inaczej, gracz może zagrać kartę atutową, nawet jeśli jest w stanie podążać za kolorem). Jeśli gracz nie może podążać za kolorem, może zagrać dowolną kartę ze swojej ręki.

Gdy każdy gracz zagra kartę, trik się kończy. Zwycięzcą lewy jest gracz, który zagrał najwyższą kartę atutową lub, jeśli nie został zagrany żaden atut, gracz, który zagrał najwyższą kartę z koloru wiodącego.

Zwycięzca lewy prowadzi następną lewę.

Punktacja

Na koniec rundy karty są punktowane w następujący sposób:

  • 1 punkt za zdobycie najwyższego atutu w grze
  • 1 punkt za zdobycie najniższego atutu w grze
  • 1 punkt za zdobycie Waluta atutowego
  • 1 punkt za zdobycie „wyniku gry” (opisanego poniżej).

Inne zasady punktacji:

  • Jeśli Waleta atutowa nie jest w grze, punkt ten nie jest przyznawany.
  • W przypadku remisu w grze punkt ten nie jest przyznawany.
  • Jeśli w grze jest tylko jedna karta atutowa, daje ona 2 punkty zarówno jako wysoki, jak i niski atut. Jeśli jedynym atutem w grze jest walet, otrzymuje on 3 punkty.

Wynik gry

Wynik gry określa się, sprawdzając, który gracz ma wiele następujących „punkty podstępu" (więcej niż jakikolwiek inny gracz, ale niekoniecznie większość):

  • 10 punktów trików za każde 10
  • 4 punkty trików za każdego asa
  • 3 punkty podstępu dla każdego króla
  • 2 punkty za sztuczki za każdą królową
  • 1 punkt podstępu za każdego Jacka

Jeśli miotacz zdobędzie przynajmniej tyle punktów, ile zalicytował, zdobywa tyle punktów, ile wygrał. Jeśli nie uda mu się złożyć licytacji, jego oferta jest odejmowana od jego wyniku.

Uwaga: Gracz może mieć ujemny wynik.

Gracze, którzy nie byli miotaczem, zdobywają tyle punktów, ile zdobyli.

Wygrane punkty można śledzić na papierze lub za pomocą Żetony do pokera.

Gracz na lewo od rozdającego zostaje nowym rozdającym w następnej rundzie.

Zwycięski

Pierwszy gracz, który osiągnie co najmniej 7 punktów na koniec rozdania, w którym był miotaczem, wygrywa grę. Niektórzy wolą grać do 11 lub 15, a przy jeszcze dłuższej grze do 21.

Notatka: Wymóg, że możesz wygrać grę tylko po rozdaniu, w którym jesteś miotaczem, oznacza, że ​​zwycięski gracz może mieć mniej punktów niż przegrywający.