W trójręcznym Euchre, znany również jako Cutthroat, nie ma stałych partnerstw. Gracze sami wygrywają lub przegrywają. (Zasady dwuręczna Euchre oraz podstawowy Euchre są również dostępne.)

Gracze

3 graczy.

Pokład

W Ameryce Północnej najpopularniejsza jest talia składająca się z 24 kart (używająca 9, 10, J, Q, K i A we wszystkich czterech kolorach).

Niektórzy gracze wolą talię 32-kartową (dodając 7 i 8 każdego koloru). brytyjski Euchre używa 25 kart (24 wymienione powyżej, plus joker). Istnieją również inne odmiany.

Te zasady dotyczą 24-kartowej Euchry Trzyręcznej i wykorzystują zwyczaje Ameryki Północnej.

Bramka

Być pierwszym graczem, który zdobędzie co najmniej 10 punktów.

Wartości kart

Ogólna zasada jest taka, że ​​asy są najcenniejszymi kartami, a dziewiątki najmniej.

Są dwa wyjątki: walet w kolorze atutowym to „prawa altanka” i jest to najcenniejsza karta. Drugi walet tego samego koloru to „lewy altan” i jest to druga najcenniejsza karta. Oba altany są częścią koloru atutowego.

2:47

Obejrzyj teraz: Zasady i strategie gry w karty Euchre na trzy ręce

Ustawiać

Trzech graczy siedzi po trzech stronach stołu, pozostawiając czwartą otwartą. Losowo wybierz dealera.

Każdy gracz otrzymuje pięć kart, w tym czwarte miejsce, znane jako „atrapa”. Pozostałe cztery karty kładzie się zakryte na środku stołu. Górna karta jest odkryta; ta karta początkowo ustawia kolor atutowy.

Rozgrywka

Gracze licytują, zaczynając od lewej strony rozdającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czy użyć koloru odkrytej karty jako atu. Gracze mają do wyboru następujące opcje:

  • Gracz na lewo od rozdającego może spasować lub powiedzieć „Zamawiam”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
  • Jeśli pierwszy gracz spasuje, następny w kolejności może spasować lub powiedzieć „Asystuję”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
  • Jeśli dwóch pierwszych graczy spasuje, krupier może spasować lub powiedzieć „Akceptuję”. Jeśli akceptuje, bierze odkrytą kartę, zastępując ją kartą z własnej ręki (zakrytą). Kolor odkrytej karty staje się atutem.
  • Jeśli wszyscy trzej gracze spasują, odbędzie się druga runda licytacji (patrz poniżej).

Jeśli gracz, który jest przeciwnikiem krupiera powie: „Rozkazuję to” lub partner krupiera powie: „Ja asystować”, krupier ma możliwość wzięcia odkrytej karty i odrzucenia jednej z ręki, głową w dół. Niezależnie od tego, czy krupier go podniesie, kolor odkrytej karty staje się atutem.

Druga runda licytacji

Jeśli wszyscy gracze spasują w pierwszej rundzie licytacji, odkryta karta jest odwracana i rozpoczyna się druga runda licytacji.

W drugiej rundzie licytacji pierwszy gracz, który wymienia kolor, wybrał atut. Jeśli żaden gracz nie licytuje, wszystkie karty są razem tasowane, a następny gracz rozdaje nowe rozdanie.

Notatka: Niektórzy grają, że jeśli nikt nie licytuje w drugiej rundzie, krupier musi podać kolor atutowy. Innymi słowy, krupier nie może spasować w drugiej rundzie licytacji.

Gracz, który wybierze kolor atutowy w dowolnej rundzie licytacji, sam rozegra tę rundę. Pozostali dwaj gracze tworzą tymczasowe partnerstwo. Pojedynczy gracz jest znany jako „twórca”. Partnerstwo znane jest jako „obrońcy”.

Łączenie ręki atrapy

Twórca może połączyć rękę atrapy z własną, tworząc najlepszą pięciokartową rękę z 10 kart i odrzucając resztę.

Jeśli twórca chce iść sam, nie używa atrapy ręki.

Idziesz sam

Jeśli uważasz, że masz znakomitą rękę, możesz chcieć „iść sam”. Jeśli jesteś twórcą, oznacza to, że nie używasz ręki atrapy. Jeśli jesteś obrońcą, oznacza to, że Twój partner siada, kładzie swoje karty na stole zakryte, a Ty rozgrywasz tę rękę bez partnera.

Każdy może ogłosić, że idzie sam po wybraniu Trumpa, ale przed pierwszym karta jest prowadzona. Możliwe, że dwóch graczy, twórca i jeden z obrońców, zdecyduje się zagrać sam w tym samym rozdaniu.

Ręce

Gracz na lewo od rozdającego prowadzi pierwszy, zagrywając dowolną kartę ze swojej ręki. Wyjątek: jeśli ktoś zdecydował się iść sam, pierwszy prowadzi gracz po lewej stronie tej osoby.

Jeśli to możliwe, gracze muszą zagrać kolorem wyprowadzonej karty. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę. Najwyższa karta zagrana w kolorze wiodącym wygrywa lewę, chyba że został zagrany jeden lub więcej atutów, w którym to przypadku lewę wygrywa najwyższa karta atutowa.

Gracz, który wygra lewę, prowadzi do następnej lewy.

Punktacja

  • Wykonawca otrzymuje 1 punkt za wykonanie trzech lub czterech lew. Otrzymuje 3 punkty za wzięcie wszystkich pięciu lew.
  • Jeśli twórca nie wykona trzech lew, zostaje „euchred” i każdy z obrońców otrzymuje po 2 punkty.
  • Jeśli obrońca idzie sam i wygrywa trzy lub cztery lewy, każdy z obrońców otrzymuje po 2 punkty. Jeśli wygra wszystkie pięć lew, każdy z obrońców otrzymuje 4 punkty.

Zwycięski

Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 punktów, wygrywa.