Pravzaprav prvi korak k temu igranje šaha se uči, kako se vsak kos premika. Čeprav imajo lahko nekateri deli podobne poteze, ima vsaka posebna pravila, ki jih mora upoštevati. Kralj se lahko na primer premika v enem polju v kateri koli smeri, medtem ko se lahko pešica poda le za en (občasno dva) polja naprej.

Ilustracija šahovskih figur in njihovih gibov
Smreka / Kaley McKean.

Oglejte si naš ilustrirani vodnik, če želite razumeti, kako premikati, zajemati in uporabiti vse posebne sposobnosti vsake šahovske figure.

Gibanje topa

Postavite šahovsko tablo, nato poglejte, kako se vsak kos premika posebej.

Topa premika poljubno število kvadratov vodoravno ali navpično v ravni črti.

Ujemanje s topom

Rook zajema gif
Smrekova / Katarinina pesem.

Kot večina kosov tudi tuna ne more preskočiti drugih kosov. Lahko pa pristane na kvadratu, ki ga zaseda nasprotnikova figura, in ga odstrani z deske. To je znano kot zajem kosa. Vse kose je mogoče zajeti na ta način.

V diagramu se lahko top premakne na katerega koli kvadrata, označenega s piko. Lahko tudi ujame črnega škofa na g4 s premikom na ta kvadrat. Ne sme se premikati na ali skozi kvadrate, ki jih zasedajo bele peške.

Točki sodelujejo pri Kraljevi posebni sposobnosti, znani kot ropanje.

Škof

Škofovsko gibanje
Smrekova / Katarinina pesem.

Škof premika poljubno število kvadratov diagonalno v ravni črti.

Upoštevajte, da bo škof med igro vedno ostal na kvadratkih ene barve. Na primer, škof v zgornjem diagramu bo vedno ostal na temnih kvadratih. Na začetku igre ima vsak igralec tako svetlo-kvadratnega škofa kot škofa s temnim kvadratom.

Kraljica

Gif kraljice gif
Smrekova / Katarinina pesem.

Kraljica ima združene sposobnosti lopa in škofa. Kraljica lahko premika poljubno število kvadratov v ravni črti in v katero koli smer. Zaradi te mobilnosti je kraljica najmočnejša figura v šahu. Kraljice in roki so znani kot glavni komadi.

Kralj

King gibanje šah GIF
Smrekova / Katarinina pesem.

Kralj premakne en kvadrat v katero koli smer.

Kralj je najpomembnejša figura v šahu. Ko kralja napade druga figura, naj bi bil pod kontrolo. Če je kralj pod kontrolo, se mora nemudoma izogniti zajetju. Če se ujetju ni mogoče izogniti, je igre konec (kralj v šahu dejansko ni ujet). To je znano kot mat.

Kralj ima tudi možnost, da izvede posebno potezo, znano kot ropanje skupaj s topom.

Vitez

Viteško gibanje GIF
Smrekova / Katarinina pesem.

Vitez v večini šahovskih sklopov izgleda kot konjska glava. Vzorec, ki ga vitez uporablja za premikanje, je mogoče opisati na več načinov. V tehničnem smislu se vitez premakne za en kvadrat diagonalno v kateri koli smeri in se nato za en kvadrat navpično ali vodoravno premakne dlje od mesta, kjer se je začel premikati. To je pogosto opisano kot premik v obliki črke L: vitez se premika dva kvadrata vodoravno ali navpično, nato pa se obrne pod pravim kotom, da premakne še en kvadrat.

Ujemanje z vitezom

Zajem z viteškim GIF -om
Smrekova / Katarinina pesem.

Vitez je edini kos, ki lahko skoči čez druge kose. Vendar pa lahko vitez ujame kos le, če pristane na istem kvadratu kot ta kos. Skok čez kos ne povzroči zajema.

V diagramu se lahko vitez premakne na katero koli polje, označeno s piko. Ne more pa ujeti nobenega črnega kosa, ki bi ga lahko preskočil.

Vitezi in škofje so po vrednosti približno enaki. Skupaj so znani kot manjši deli.

Zastavljalnica

Šahovsko gibanje šah GIF
Smrekova / Katarinina pesem.

Kmet je najmanj vreden kos v šahu. Lahko se premika le naprej, nikoli nazaj ali vstran. Kmetje imajo tudi najbolj zapletena pravila gibanja.

Peške se premaknejo za en kvadrat neposredno naprej. Vendar na ta način ne morejo ujeti; peške lahko ujamejo le en kvadrat naprej diagonalno. Poleg tega ima kmet, ki je še vedno na svojem začetnem polju, možnost premikanja dveh kvadratov neposredno naprej. V zgornjem diagramu se lahko peške premaknejo na kvadrate, označene s črnimi pikami, in lahko ujamejo kose na kvadrate, označene z X.

Kmetje imajo dve posebni sposobnosti: napredovanje in en passant.