Logične uganke prihajajo v nekaj različnih okusih, najpogostejše pa so uganke z logično mrežo, uganke ostrine prostora in uganke stranskega razmišljanja.

Uganke logične mreže (ki vključujejo Sudoku uganke in uganke KenKen) se verjetno večinoma pojavljajo kot uganke tipa "kdo-lastnik-zebre". Izziv teh priljubljenih ugank je ugotoviti nekatera dejstva in z uporabo deduktivnega sklepanja za obdelavo več trditev priti do določenih zaključkov.

Te uganke o odbitku so najosnovnejše logične uganke in jih je mogoče zlahka sestaviti z različnimi stopnjami kompleksnosti, da bodo privlačne za vse ravni sposobnost reševanja. Z razliko v številu elementov, količini podanih informacij in medsebojni povezanosti opredelitvene izjave (npr. neposredno/ohlapno povezovanje), so te uganke lahko enostavne ali težke nohti.

Primer: Dan na dirkah

Jack kot uslužbenec prispe na dirkališče in najde tri džokeje, Willieja, Eddieja in Fidela, ki sedijo v medijski sobi in čakajo na novinarsko konferenco. Jackov šef (ki obožuje uganke) mu je pustil zapis, v katerem mu je naročil, naj vsakemu džokeju prinese svoje dirkaške svile in novinarjem sporoči, na kateri dirki je zmagal vsak džokej in na katerem konju je jahal.

Za Jacka je izziv, da zapis njegovega šefa vsebuje le šest izjav:

  1. Willie nikoli ni zmagal na derbiju v Kentuckyju.
  2. Žokej, ki je vozil Flash, ni nosil modre svile.
  3. Zmagovalec Belmont Stakes ni vozil zadrge.
  4. Zmagovalec Preaknessa je desno od Willieja.
  5. Žokej, ki je vozil Flash, sedi levo od zmagovalca derbija.
  6. Žokej, ki je vozil zadrgo, sedi levo od džokeja, ki je nosil rumeno.

Ali lahko Jack ve, kateri džokej je nosil katero svilo, katero dirko je zmagal in na katerem konju je jahal samo z uporabo deduktivnega sklepanja?

Ustvarite logično mrežo

Za začetek Jack nariše mrežo s štirimi stolpci in štirimi vrsticami, nato pa spodnje tri vrstice razdeli v tri vrstice, kot je prikazano zgoraj (slika 1).

V zgornji vrstici vpiše imena džokejev po vrsti (Willie, Eddie, Fidel) in devet spremenljivk postavi v levi stolpec.

Nato pod mrežo napiše šest izjav.

Opomba: Izjave, ki se nanašajo na levo in desno, so z vidika gledalca, ko gleda na džokeje na tiskovni konferenci (v mreži).

Zdaj Jack prebere vsako izjavo, da bi videl, do katerih zaključkov lahko pride za vsako.

  • Willie nikoli ni zmagal Kentucky Derby.

To je preprosta izjava in Jacku omogoča, da Willieju odpravi eno možnost dirke.

  • Žokej, ki je vozil Flash, ni nosil modre svile.

Ta izjava ne pomaga, dokler Jack ne ve, kdo je jahal Flash ali kdo je nosil modro. To zaenkrat pusti ob strani.

  • Zmagovalec Belmont Stakes ni vozil zadrge.

Jack mora še enkrat vedeti, kdo je osvojil Belmont ali je vozil zadrgo, preden lahko iz te izjave kaj sklepa.

  • Zmagovalec Preaknessa je desno od Willieja.

Zdaj lahko Jack napreduje. Prej je izločil Derby kot možnost za Willieja, zdaj pa lahko odpravi Preakness, kar pomeni, da lahko v prvem zaključku napiše svinčnik. Willie je osvojil Belmont Stakes. Tada! Poleg tega lahko odstrani zadrgo kot možnost za Willieja (glej izjavo št. 3).

  • Žokej, ki je vozil Flash, sedi levo od zmagovalca derbija.

Iz te izjave Jack odstrani Flash kot možnost za Fidela, saj sedi skrajno desno. Zdaj ve, da sta Willia ali Eddie jahala Flash.

  • Žokej, ki je vozil zadrgo, sedi levo od džokeja, ki je nosil rumeno.

Ta izjava omogoča Jacku, da sklepa, da je Eddie vozil Zipper, ker je edini drugi džokej, ki je levo od kogar koli, Willie, za katerega je Jack prej sklenil, da ni vozil Zipperja. Iz tega sledi, da je moral Fidel nositi rumeno, Willie pa Flash.

Zdaj se Jack vrne k izjavi #2. Iz te izjave lahko sklepa, da je Willie moral nositi rdečo, kar pomeni, da je moral biti Eddie modro.

In to uganko zaključi. Bravo, Jack!

Jockey logična mreža
Sl. 1.

Kako ustvariti logično uganko

  1. Nariši mrežo

    Narišite preprosto mrežo. Uporabite zgornjega kot vodilo.

  2. Sestavi scenarij

    Trije ribiči (ribe, tehnika, kraj), trije glasbeniki (inštrument, pesem, glasbeni žanr), trije ljudje v lokalu (poklic, pijača, prigrizek) itd.

  3. Dodeli vrednosti

    Ko v naslove vnesete svinčnik, vsakemu od treh znakov dodelite tri različne vrednosti.

  4. Delo nazaj

    Ko zapolnite mrežo, se pomaknite nazaj in ustvarite stavke, ki bodo reševalcu omogočili, da odkrije vrednosti za vsak znak.

    Poleg tega, da navedete, kakšno vrednost imajo znaki, zmešajte izjave, ki pravijo, kaj lik nima/počne ("saksofonist ne piše balade ") in/ali ki se nanašajo na medsebojni odnos vrednot in se ne nanašajo neposredno na same like (igralec R&B poje jazz klasika). Poskusite se omejiti na pet ali šest izjav.

  5. Test Solve

    Preizkusite reševanje uganke in se prepričajte, da deluje. Prav tako se prepričajte, da nimate nepotrebnih ali odvečnih namigov. Z drugimi besedami, dva namiga ali trditve, ki vodita do istega zaključka.

    Dobro je, da nekoga preizkusite rešite svojo uganko za točnost in poštenost.

    prazna logična mreža
    Sl. 2.