ที่สุด การแข่งขันหมากรุกผู้เล่น คุ้นเคยกับวิธีการให้คะแนนการแข่งขันหมากรุกแบบดั้งเดิม อย่างไรก็ตาม ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา มีระบบทางเลือกมากมายที่พยายามทำ ตั้งแต่การเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยไปจนถึงการยกเครื่องระบบการให้คะแนนปัจจุบันทั้งหมด ต่อไปนี้คือระบบการให้คะแนนที่โดดเด่นบางส่วนที่ใช้ใน ประวัติหมากรุก.

ภาพประกอบของระบบการให้คะแนนการแข่งขันหมากรุก

ภาพประกอบ: The Spruce / Maritsa Patrinos

การให้คะแนนแบบดั้งเดิม

ในการแข่งขันหมากรุกส่วนใหญ่ที่จัดขึ้นตั้งแต่กลางศตวรรษที่ 19 มีการใช้ระบบการให้คะแนนที่ง่ายมาก ผู้เล่นที่ทำแต้มชนะในเกมจะได้รับคะแนน ในขณะที่ผู้ที่ทำคะแนน วาด ได้ครึ่งคะแนน การสูญเสียเกมอย่างที่คุณคาดหวังนั้นมีค่าเป็นศูนย์

มีเหตุผลดีๆ มากมายว่าทำไมระบบนี้จึงกลายเป็นมาตรฐานในการเล่นทัวร์นาเมนต์ อย่างแรก มีเหตุผลบางประการเกี่ยวกับลักษณะ "ผลรวมศูนย์" ของการให้คะแนน ทุกเกมมีค่าเพียงจุดเดียว และ (ยกเว้นสถานการณ์ที่ผิดปกติเช่น ริบสองครั้ง) ผู้เล่นจะหาวิธีแยกจุดนั้นออกจากกัน มันง่ายมากสำหรับแฟน ๆ ในการติดตาม และในขณะที่คะแนนไม่สามารถบอกคุณได้อย่างรวดเร็วว่าผู้เล่นชนะหรือแพ้กี่เกม อย่างน้อยก็สามารถบอกคุณได้ว่าผู้เล่นมีชัยชนะหรือขาดทุนมากกว่าหรือไม่ ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นที่มีคะแนน 4/7 สามารถแสดงคะแนนเป็น 4-3 หรือ +1 ซึ่งบอกเราว่าพวกเขาชนะเกมมากกว่าที่แพ้ระหว่างการแข่งขัน 1 เกม

ข้อโต้แย้งอีกประการหนึ่งที่สนับสนุนระบบการให้คะแนนในหมากรุกสมัยใหม่ก็คือ เรตติ้ง ระบบอยู่บนพื้นฐานของแนวคิดที่ว่าการเสมอมีค่าเท่ากับชัยชนะเพียงครึ่งเดียว หากระบบการให้คะแนนถูกเปลี่ยนเพื่อจูงใจให้ชนะเหนือการเสมอกัน ผู้เล่นอาจเล่นในรูปแบบที่ประสบความสำเร็จในทัวร์นาเมนต์ แต่จะทำร้ายพวกเขาในการจัดอันดับ ทำให้การให้คะแนนเหล่านั้นแม่นยำน้อยลง

3-1-0 คะแนน

เมื่อเร็ว ๆ นี้บางทัวร์นาเมนต์ได้ย้ายไปสู่รูปแบบการให้คะแนน 3-1-0 รูปแบบนี้เรียกอีกอย่างว่าการให้คะแนนฟุตบอล เนื่องจากมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในลีกฟุตบอลทั่วโลก

ในระบบนี้ ผู้เล่นจะได้รับแรงจูงใจเพิ่มเติมในการชนะเกม การชนะแต่ละครั้งมีค่าสามแต้ม ในขณะที่การเสมอกันมีค่าเพียงหนึ่งเดียว และการแพ้ก็ยังมีค่าเป็นศูนย์ ความแตกต่างที่สำคัญในระบบการให้คะแนนนี้คือผู้เล่นที่ชนะและแพ้จะมีอันดับสูงกว่าผู้ที่ทำคะแนนเสมอสอง (สามคะแนนเทียบกับสามคะแนน) สอง) ดังนั้นจึงสนับสนุนการเล่นต่อสู้

ผู้จัดงานหลายคนใช้ระบบการให้คะแนนเช่นนี้เพื่อกีดกันการจับสลากในการเล่นทัวร์นาเมนต์ ซึ่งถือว่าประสบความสำเร็จในระดับหนึ่ง เนื่องจากผู้เล่นต้องชนะมากกว่าหนึ่งในสามของเกมที่เด็ดขาดเพื่อให้ทำได้ดีกว่าทุกเกม ท่าเสี่ยงหลายๆ ท่าจึงถูกต้องที่จะเล่น แม้ว่าผลลัพธ์จะไม่ชัดเจนก็ตาม

ผลที่ตามมาที่น่าสนใจประการหนึ่งของระบบการให้คะแนนนี้คือ เป็นไปได้สำหรับผู้เล่นที่จบสกอร์ตามหลังใครก็ตามที่ให้คะแนนแบบเดิมๆ ที่จะจบเหนือพวกเขาภายใต้ระบบ 3-1-0 แม้ว่าทั้งสองระบบจะเป็นไปตามอำเภอใจ แต่ผลลัพธ์เหล่านี้ยังดูเหมือน "ไม่ถูกต้อง" สำหรับผู้เล่นหลายๆ คน เนื่องจากระบบการให้คะแนนแบบเดิมๆ ได้ฝังแน่นในวัฒนธรรมของหมากรุก ข้อกังวลที่น่าเชื่อมากขึ้นคือศักยภาพในการสมรู้ร่วมคิดเมื่อใช้ระบบดังกล่าวใน double-robin เหตุการณ์ เนื่องจากผู้เล่นที่เป็นมิตรสามารถทำได้ดีกว่าโดย "การซื้อขายที่ชนะ" แทนที่จะเพียงแค่วาดสองเกมต่อแต่ละเกม อื่น ๆ.

ระบบการให้คะแนนอื่นๆ

ในบางครั้ง ผู้จัดงานได้ลองใช้แนวทางที่รุนแรงกว่านี้ในการเปลี่ยนระบบการให้คะแนนเพื่อทำให้งานของพวกเขามีชีวิตชีวาขึ้น ความพยายามที่โดดเด่นอย่างหนึ่งในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาคือ Ballard Antidraw Point System หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ BAPS ระบบการให้คะแนนเป็นผลิตผลของ Clint Ballard ผู้จัดหมากรุกในวอชิงตันที่กำลังมองหาวิธีที่จะทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะไม่ต้องการวาดเกมของพวกเขา คำตอบของเขาคือ BAPS ซึ่งทำคะแนนได้ดังนี้:

  • ชัยชนะสีดำ: 3 แต้ม
  • ชัยชนะสีขาว: 2 แต้ม
  • เสมอ: 1 แต้มสำหรับสีดำ 0 แต้มสำหรับสีขาว
  • แพ้: 0 แต้ม

ด้วยข้อเสียเล็กน้อยสำหรับ Black ผู้เล่นคนที่สองจะได้รับคะแนนมากขึ้นอย่างสม่ำเสมอสำหรับผลลัพธ์เช่นเดียวกับ White อย่างไรก็ตาม White มีข้อเสียประการที่สอง: พวกเขาไม่ได้รับคะแนนใด ๆ จากการเสมอกัน ทำให้เสมอไม่ดีกว่าการสูญเสียสำหรับสีขาว ระบบการให้คะแนนถูกนำมาใช้อย่างเด่นชัดที่สุดในการแข่งขัน "Slugfest" ที่จัดโดย Ballard ย้อนกลับไปในปี 2548 แต่ไม่ได้ใช้กันอย่างแพร่หลาย

เกม Armageddon ในหมากรุก