Съвременната табла може да проследи корените си до древна египетска игра на Сенет и месопотамската игра Кралската игра на Ур. Таблата включва двама играчи; целта на играта е да бъде първият играч, който да премести всичките си 15 пула от началната позиция от дъската. Оборудването за играта е просто; ще имаш нужда:

  • Табла за табла
  • 15 пула за всеки играч (традиционно един комплект е тен, а другият е кафяв)
  • Две или четири 6-странични зарове (традиционно всеки играч получава своите две 6-странични зарове)
  • По избор: удвояващ куб

Разбира се, преди да започнете, ще трябва настройте табла за табла.

Избор на първи играч

вземане на решение кой първо ще играе табла
Смърчът / Марго Кавин.

Всеки играч хвърля един зар. Играчът с по -високо хвърляне отива пръв; ако има равенство, играчите се търкалят отново. Резултатът от това хвърляне се използва и от първия играч, за да направи първия ход на играта, въпреки че някои играчи предпочитат първият играч да хвърли заровете си за първото хвърляне.

Подвижни пулове

се движи на 3 4 ролка
Смърч / Кандас Мадона.

На всеки ход първо хвърляте и двете зарове. След като хвърлите заровете, премествате една или повече пулове, ако е налице легален ход.

Броят, изтъркален на всяка матрица, определя колко точки можете да преместите. Вашият пул може да бъде преместен само до отворена точка (точка, която не е заета от две или повече от пуловете на противника).

Всяка матрица представлява отделен ход. Например, ако хвърлите четворка и едно, можете да преместите една пула на четири пространства до отворена точка и a различна проверка едно пространство до отворена точка, или можете да преместите една пулка пет интервала до отворена точка. Ако решите да използвате и двете зарове за една проверка, трябва да е отворена междинна точка (в този пример или четири интервала, или едно интервал от началната точка).

Винаги трябва да използвате възможно най -много хвърляния на зарове, дори когато това не е във ваша полза. Ако е наличен само един законов ход, трябва да предприемете този ход. Ако и двата хода биха били законни, но не и двата хода, трябва да използвате по -големия номер. Ако не е налице легален ход, вие губите своя ред.

Подвижни двойки

търкаляне на двойки
Смърч / Кандас Мадона.

Ако хвърлите двойки, имате общо четири хода. С други думи, ако хвърлите двойни 5s, можете да направите четири хода от пет интервала, използвайки всяка комбинация от пулове (при спазване на обичайните правила, свързани с извършване на ходове).

Удряне на петното на противника

удари блот на противника
Смърч / Кандас Мадона.

Ако една точка за проверка от всеки цвят е разположена на точка, това е известно като петно. Ако вашият пул се приземи на опонентен петно, шахът на противника се отстранява от дъската и се поставя на бара (дървената зона, разделяща наполовина игралната дъска). Това е известно като „удряне“ на блота на противника.

Ако една или повече от вашите пулове са на бара, трябва да ги върнете на дъската, преди да преместите други. Това става чрез преместване на пула от лентата до отворена точка на домашната дъска на противника, съответстваща на едно от числата, които хвърляте. Ако и двете хвърлени числа съответстват на точки, които не са отворени, тогава губите своя ред.

Ако можете да въведете една или повече от вашите пулове от лентата, но не всички, трябва да го направите. След това губите всички останали ходове.

След като последният ви пул е върнат на дъската, всички останали числа на заровете трябва да се играят. Можете да преместите всеки пул, включително и този, който току -що бе върнат на дъската.

Износване

започва да отслабва
Смърчът / Марго Кавин.

След като всичките ви пулове са на домашната ви дъска, може да започнете да се справяте. Това е процесът, при който премахвате пуловете си от дъската.

Важно е да запомните, че не можете да изтриете никакви пулове, освен ако всичките ви пулове са на домашната ви дъска. Например, ако една или повече от вашите пулове са на лентата, няма да можете да отхвърлите никакви пулове, дори ако всичките ви други пулове са на домашната ви дъска.

Можете да отмените пул, като превъртите номера, който съответства на точката, в която се намира този пул. Например, ако хвърлите четворка, можете да премахнете пул от четвъртата точка.

Ако превъртите номер, за който няма пускащ елемент в свързаната точка, трябва да направите легален ход с помощта на пул на точка с по-висок номер. Например, ако хвърлите тройка и всичките ви пулове са на четвърта или по -висока точка, трябва да преместите една от тях с три точки напред. Ако такъв ход не е възможен, трябва да премахнете пула от най -високата възможна точка. Никога не се изисква да отстъпвате, ако е налице друг законов ход.

Удвояващ куб

удвояващо кубче за табла
Смърч / Кандас Мадона.

Таблата може да се играе като поредица от игри, като играчите се състезават да достигнат определен брой точки, за да спечелят. След като научите как е лесно използвайте кубче за удвояване на табла.

Печеливш

спечелване на играта
Смърчът / Марго Кавин.

Първият играч, който премести всичките 15 пула от изходната им позиция към борда печели играта.

илюстрация на табла
Смърчът / Ашли Никол ДеЛеон.