Fool's Mate je nejrychlejší způsob Šach mat váš protivník v šachové hře. K této vzácné formě matu může dojít, když bílý hráč udělá dvě neuvážené chyby.

Šachy jsou hrou na učení se reagovat a předvídat pohyby vašeho protivníka. Pokud hrajete černého, ​​naučení se správné odpovědi, když spatříte tyto konkrétní úvodní tahy bílého, vás může přivést k nejrychlejšímu možnému vítězství v šachové hře.

Slabý první tah

Fool's Mate začíná slabým prvním tahem White -kingside pěšcem na f3. Tento tah málo ovlivňuje střed desky, nepomáhá rozvíjet žádné figurky a oslabuje královu obranu na diagonále e1-h4. White se již vzdal své úvodní výhody, ale situace ještě není beznadějná - i když brzy bude, pokud White udělá další chybu.

Pohyb bláznivého kamaráda
Ilustrace: Smrk / Tim Liedtke.

Černý reagující tah

Blackova odpověď, králův pěšák na e5, je silnou odpovědí. Tento krok dává Blackovi velký vliv ve středu desky a pomáhá rozvíjet temného čtverce biskupa a královnu, která si klade za cíl využít oslabeného bílého krále přechodem na h4.

V výchozí pozice šachů, White má vždy mírnou výhodu. V této hře má Black již po jednom tahu vynikající pozici. Bílý může díky tahu pěšce vyvinout dva ze svých figur, ale ztratil možnost přesunout svého rytíře na f3.

černý reagující tah v šachu
Ilustrace: Smrk / Tim Liedtke.

Whiteova další chyba

Whiteův druhý tah, rytířský pěšec na g4, je další chybou. Tento krok nezlepšuje Whiteovu pozici a oslabuje již tak nebezpečnou úhlopříčku e1-h4.

I když diskontujeme vítěznou odpověď Blacka, tento krok nedává smysl. Ačkoli to technicky umožňuje královskému biskupovi vystěhovat se, tento biskup se stále nemůže dostat zpoza vlastních pěšců. I kdyby se pohyboval do h3, pěšec g4 mu zabrání ve vstupu na zbytek bitevního pole.

Kdyby White rozpoznal tuto první chybu, mohla by místo toho přesunout druhého pěšce na g3, čímž by zablokovala diagonálu e1-h4 a nakoupila nějaký čas. Místo toho, s tímto tahem Whitea, Black je připraven dát mat na druhý tah.

Bílá chyba v šachu
Ilustrace: Smrk / Tim Liedtke.

Černá matná bílá

Černý dokončí hru přesunutím své královny na h4. Bílá nemůže zajmout královnu, přesunout svého krále do bezpečí nebo zablokovat královnin útok. Během pouhých dvou tahů se White ocitne matovaný. To ilustruje jak mocnou povahu královny, tak i nebezpečí otevírání linií vašemu králi v rané fázi hry.

White se mohl tomuto nepořádku vyhnout, ale místo toho porušil základní principy otevírání ovládání středu desky a udržování bezpečnosti krále. Lepší by bylo, kdyby White prosadil své centrální pěšce, což by mohlo pomoci ovládat střed desky a umožnit jejím rytířům a biskupům bezpečný vstup do hry.

Tahy pěšce v úvodní fázi hry jsou důležité, ale musí splnit svůj účel. Pochopení těchto zásad vám pomůže vyhnout se utrpení ponižujícího Fool's Mate.

Černé maty bílé
Ilustrace: Smrk / Tim Liedtke.