Uute mängijate jaoks võib arvukate mängude, kaitsete, rünnakute ja maleavade variatsioonide õppimine tunduda võimatu ülesanne. Üksikasjalike avamisliinide õppimine pole mitte ainult algajatele mittevajalik, vaid tõenäoliselt kahjulik.
Selle asemel peaksid uued mängijad kõigepealt õppima põhiprintsiipe male avad. Need põhimõtted ei sätesta mitte ainult head üldist juhendit, kuidas avamist mängida, vaid aitavad mõista ka arenenumat avamisteooriat.
Juhtige keskust
Meie esimene avamispõhimõte on keskuse kontroll. Keskel ― eriti ruudud e4, d4, e5 ja d5 the on malelaua kõige olulisem ala; keskuse juhtimine võimaldab osade suuremat liikuvust ja hõlpsat juurdepääsu tahvli kõikidele osadele. Rünnakud kesklinnas kipuvad olema ka kõige tõhusamad. Need tegurid muudavad avamise sageli ägedaks lahinguks kahe poole vahelise keskse kontrolli eest.
Ülaltoodud diagrammil on White teinud suurepärast tööd keskuse juhtimise loomisel. Tema etturid e4 ja d4 juhtivad paljusid võtmeruute, samas kui rüütlid f3 ja c3 on hästi paigutatud, et kiiresti hüpata kõikjal, kus neid vajatakse.
Ja vastupidi, Black on paar esimest käiku halvasti mänginud. Tema etturid a5 ja h5 ei mõjuta tsentrit üldse ning tema rüütlid a6 ja h6 liikumises on piiratud.
Kuninga ohutus
Avamisel on ülioluline meeles pidada kuninga ohutust. Kuninga positsiooni nõrgendamine võib kaasa tuua kiireid kaotusi või sundida materjali ohverdama, et hoida meie kuningat ruudus. Samamoodi, kui vastase kuningas tundub haavatav, on oluline seda ära kasutada, enne kui kuningas leiab kindlama positsiooni.
Sageli on f-ettur (valge valge jaoks f2, musta jaoks f7) mõlema poole ava nõrgim koht. Ülaltoodud diagramm tekib pärast käike 1. e4 e5 2. Nf3 f6? 3. Nxe5 fxe5 4. Qh5+. Valge kasutab ära musta teise käiguga loodud nõrga diagonaali e8-h5 ja tal on suur eelis.
Mõnikord võivad need puudused põhjustada isegi kiireid matte. Üks näide, mis töötab kuninga diagonaalis sama nõrkuse idee kallal, on Fool's Mate.
Castling
Kuna kuninga ohutus on nii tähtis, on tavaliselt soovitatav seda teha loss varakult, eriti algajatele. Lossitud kuningas on tavaliselt turvalisem kui üks tahvli keskel ja casting väldib tavaliselt kiireid matte, mis võivad algajatele pettumust valmistada.
Ülaltoodud skeemil on mõlemad mängijad mänginud mängu esimese 5 käigu jooksul. Mõlemad kuningad on üsna ohutud ja kumbki mängija ei pea kartma kiiret matti.
Samuti väärib märkimist, et positsioonid kuningate ― ümber, täpsemalt, kolm etturit lossikuningate ees ― ei ole häiritud. Nende etturite avamises liigutamine muudab kuninga üldiselt väga haavatavaks, kuna see avab ründeliinid teise mängija tükkide jaoks.
Areng
Vabadus
Vabadus on seotud arenguga. Avas on oluline, et tükid saaksid vabalt mängu liikuda, hõlbustades tervislikku arengut. Kui tükid või kesksed etturid on blokeeritud, raskendab see korralikult arengut.
Samuti tuleks tükid arendada ruutudeks, kus neil on suur liikumisvabadus. Tükk, millel on väga piiratud liikumine, ei ole palju parem kui see, mis on alles selle algusväljakul.
Algajate tavaline viga on ühe tüki kujundamine ruuduks, mis takistab teiste tükkide arengut. Ülaltoodud skeemil on mõlemad mängijad arendanud oma kuningapoolset piiskopi väljakule oma d-etturi ette (d3 valgele, d6 mustale). Kuigi piiskopi arendamine on hea mõte, takistab nende piiskoppide paigutamine igal mängijal liikumist nende d-ettur, muutes oma kuningannapiiskoppide väljaarendamise või nende üle suurema kontrolli saavutamise keerulisemaks Keskus.
Lisaks on mõlemad piiskopid nüüd mõnevõrra ümbritsetud oma e-etturitega, mis blokeerivad nende liikumise mööda ühte diagonaali. Näiteks oleks valge piiskop arenenud paremini tasemele c4 või e2, kus tal oleks olnud liikumisvabadus kahes suunas. Samamoodi oleks mustal piiskopil rohkem vabadust kas c5 või e7 puhul.
Kui mäng algab, on tükkidel vähe mõju. Rüütlid on ainsad tükid, mis suudavad panga auastmest eemale liikuda; teised vajavad etturite liikumist, et nad saaksid lahinguväljale siseneda.
Tükkide panga auastmelt mängule toomise protsessi nimetatakse arenduseks. Oluline on kiiresti areneda; mängijal, kes on arengus ees, on eelis, kuna neil on paremad võimalused rünnata või võita algatus.
Areng on midagi enamat kui lihtsalt liikuvad tükid. Arendamisel tuleb silmas pidada mitmeid põhimõtteid.
- Esmalt tuleks välja arendada rüütlid ja piiskopid. Üldiselt, väikesed tükid tuleks mängu tuua enne peamised tükid. Rüütlid ja piiskopid võivad keskust mõjutada ja ründamisvõimalusi luua, olles rünnakute suhtes vähem haavatavad kui vangid või kuninganna.
- Ärge kasutage kuningannat liiga vara. Seoses eelmise põhimõttega on kuninganna liigutamine mängu alguses sageli viga. Kuigi kuninganna on väärtuslik, muudab see selle ka haavatavaks; iga kord, kui seda ründab mõni nõrgem tükk, peab see jäädvustamise vältimiseks liikuma. Lõppude lõpuks pole kuninganna vahetamine rüütli või piiskopi vastu hea mõte.
- Ärge liigutage sama tükki avauses mitu korda, kui see pole vajalik. Olulisem on tuua palju tükke mängu ja ainult ühte või kahte tükki kasutavad rünnakud on harva edukad.
- Arendage ähvardustega. Vastase tükkide ähvardamine sunnib teda kaitsemeetmeid võtma, mitte enda arengut jätkama.
Ülaltoodud diagrammil (mis tekib pärast käike 1. e4 e5 2. Qg4 d6 3. Qh5 Nf6 4. Qf3 Bg4 5. Qa3 d5 6. Qa5 Nc6 7. Qa4), White on välja arendanud ainult oma kuninganna, jättes ta Blackist kaugele maha. Vahepeal on Black hästi järginud arengu põhimõtteid, tuues mängu kolm tükki ja ahistades pidevalt White'i kuningannat.
3:15