(A szabályok szabványos Euchre, Háromkezes Euchre, Euchre vasút, Hasenpfefferés Napóleon is rendelkezésre áll.)
Játékosok
2 játékos.
Fedélzet
24 kártyás paklit használnak (a 9, 10, J, Q, K és A mind a négy öltönyben).
Néhány játékos a 32 kártyás paklit részesíti előnyben (mindegyik öltöny 7 és 8 számának hozzáadásával). angol Amerikai kártyajáték 25 kártyát használ (a fent felsorolt 24, plusz egy joker). Vannak más variációk is.
Cél
Legyen az első játékos, aki legalább 10 pontot szerez.
Kártya értékek
Általános szabály, hogy az ászok a legértékesebb lapok, a 9 -esek pedig a legkevésbé értékesek.
Két kivétel van. A trombita öltönyének Jackje a "megfelelő bower", és ez a legértékesebb kártya. A másik, azonos színű Jack a "bal bower", és ez a második legértékesebb kártya. Mindkét íj a trombita része.
Például, ha az ütők az ütők: a bokrok jackja a jobb előadó (a legerősebb), és az ásók jackja a bal bower (a második legerősebb). Ebben a példában a harmadik legerősebb kártya a klubok ásza lenne.
2:24
Nézze meg most: Hogyan kell játszani a kétkezes Euchre-t
Beállít
Véletlenszerűen válasszon kereskedőt.
Minden játékos öt lapot kap. A fennmaradó kártyákat képpel lefelé helyezzük az asztal közepére. A felső kártya felfelé fordítva; ez a kártya kezdetben meghatározza az ütőképességet.
(Megjegyzés az osztással kapcsolatban: Egyes hagyományok szerint az osztó a következőképpen osztja ki a kártyákat: három az ellenfélnek a bal oldalán, kettő a partnerének, három a ellenfél a jobb oldalán, kettő saját magának, kettő az ellenfélnek a bal oldalán, három a párjának, kettő az ellenfélnek a jobb oldalán, majd három az önmaga. Ez egy szokatlan sorozat, de hatékony.)
Első licitkör
A játékosok licitálnak, kezdve a nem osztóval, hogy használják-e a felfelé néző kártya öltönyét. A játékosok a következő lehetőségek közül választhatnak:
- Az osztótól balra lévő játékos passzolhat, vagy azt mondhatja: „Megrendelem”. Ha igen, akkor véget ér a licitálás.
- Ha a nem kereskedő passzol, a kereskedő passzolhat, vagy azt mondhatja: "Elfogadom". Ha elfogadja, felveszi az arccal felfelé lapot, és a kezéből (képpel lefelé) helyettesíti. Az arccal felfelé forduló kártya öltönye trombussá válik.
- Ha mindkét játékos passzol, a licit második fordulójára kerül sor (lásd alább).
Ha a nem kereskedő azt mondja: "Megrendelem", akkor a kereskedőnek lehetősége van felvenni az arccal felfelé lapot, és eldobni a kezéből, képpel lefelé. Függetlenül attól, hogy a kereskedő felveszi-e vagy sem, az arccal felfelé fordított kártya öltönye trombussá válik.
Második licitkör
Ha mindkét játékos passzol az első licitkörben, az arccal felfelé fordított kártya arccal lefelé fordul, és következik a második licitkör.
A második licitkörben az első játékos, aki öltönyt nevez, adu -t választott. Ha egyetlen játékos sem licitál, az összes kártyát összekeverik, és a következő játékos új leosztást oszt.
(Megjegyzés: Vannak, akik azt játsszák, hogy ha senki nem licitál a második körben, akkor az osztónak meg kell neveznie egy ütőképet. Más szóval, a kereskedő nem tud továbbjutni az ajánlattétel második fordulójában.)
Az a játékos, aki az ajánlattételi fordulóban az ütőruhát választja, "készítő" néven ismert. A másik játékos "védő" néven ismert.
Játékmenet
A nem osztó vezet először azzal, hogy bármilyen kártyát kijátsz a kezéből.
A játékosoknak lehetőség szerint el kell játszaniuk a kártya ledjét. Ha nem, akkor bármilyen kártyával játszhatnak. (Ne feledje, hogy az íjak mind a trombita részei.)
A vezető öltönyben kijátszott legmagasabb lap nyeri meg a trükköt, kivéve, ha egy vagy több ütést játszottak, ebben az esetben a legmagasabb ütőkártya nyeri a trükköt.
A trükköt megnyerő játékos vezet a következő trükkhöz.
Pontozás
A készítő egy pontot szerez három trükk elkövetéséért és két pontot mind az öt trükk végrehajtásáért. Ha a készítő nem hajt végre három trükköt, akkor "euchred", és a védő két pontot szerez.
Nyerő
Az nyer, aki először szerez 10 pontot.