(A szabályok szabványos Euchre, Háromkezes Euchre, Euchre vasút, Hasenpfefferés Napóleon is rendelkezésre áll.)

Játékosok

2 játékos.

Fedélzet

24 kártyás paklit használnak (a 9, 10, J, Q, K és A mind a négy öltönyben).

Néhány játékos a 32 kártyás paklit részesíti előnyben (mindegyik öltöny 7 és 8 számának hozzáadásával). angol Amerikai kártyajáték 25 kártyát használ (a fent felsorolt ​​24, plusz egy joker). Vannak más variációk is.

Cél

Legyen az első játékos, aki legalább 10 pontot szerez.

Kártya értékek

Általános szabály, hogy az ászok a legértékesebb lapok, a 9 -esek pedig a legkevésbé értékesek.

Két kivétel van. A trombita öltönyének Jackje a "megfelelő bower", és ez a legértékesebb kártya. A másik, azonos színű Jack a "bal bower", és ez a második legértékesebb kártya. Mindkét íj a trombita része.

Például, ha az ütők az ütők: a bokrok jackja a jobb előadó (a legerősebb), és az ásók jackja a bal bower (a második legerősebb). Ebben a példában a harmadik legerősebb kártya a klubok ásza lenne.

2:24

Nézze meg most: Hogyan kell játszani a kétkezes Euchre-t

Beállít

Véletlenszerűen válasszon kereskedőt.

Minden játékos öt lapot kap. A fennmaradó kártyákat képpel lefelé helyezzük az asztal közepére. A felső kártya felfelé fordítva; ez a kártya kezdetben meghatározza az ütőképességet.

(Megjegyzés az osztással kapcsolatban: Egyes hagyományok szerint az osztó a következőképpen osztja ki a kártyákat: három az ellenfélnek a bal oldalán, kettő a partnerének, három a ellenfél a jobb oldalán, kettő saját magának, kettő az ellenfélnek a bal oldalán, három a párjának, kettő az ellenfélnek a jobb oldalán, majd három az önmaga. Ez egy szokatlan sorozat, de hatékony.)

Első licitkör

A játékosok licitálnak, kezdve a nem osztóval, hogy használják-e a felfelé néző kártya öltönyét. A játékosok a következő lehetőségek közül választhatnak:

  • Az osztótól balra lévő játékos passzolhat, vagy azt mondhatja: „Megrendelem”. Ha igen, akkor véget ér a licitálás.
  • Ha a nem kereskedő passzol, a kereskedő passzolhat, vagy azt mondhatja: "Elfogadom". Ha elfogadja, felveszi az arccal felfelé lapot, és a kezéből (képpel lefelé) helyettesíti. Az arccal felfelé forduló kártya öltönye trombussá válik.
  • Ha mindkét játékos passzol, a licit második fordulójára kerül sor (lásd alább).

Ha a nem kereskedő azt mondja: "Megrendelem", akkor a kereskedőnek lehetősége van felvenni az arccal felfelé lapot, és eldobni a kezéből, képpel lefelé. Függetlenül attól, hogy a kereskedő felveszi-e vagy sem, az arccal felfelé fordított kártya öltönye trombussá válik.

Második licitkör

Ha mindkét játékos passzol az első licitkörben, az arccal felfelé fordított kártya arccal lefelé fordul, és következik a második licitkör.

A második licitkörben az első játékos, aki öltönyt nevez, adu -t választott. Ha egyetlen játékos sem licitál, az összes kártyát összekeverik, és a következő játékos új leosztást oszt.

(Megjegyzés: Vannak, akik azt játsszák, hogy ha senki nem licitál a második körben, akkor az osztónak meg kell neveznie egy ütőképet. Más szóval, a kereskedő nem tud továbbjutni az ajánlattétel második fordulójában.)

Az a játékos, aki az ajánlattételi fordulóban az ütőruhát választja, "készítő" néven ismert. A másik játékos "védő" néven ismert.

Játékmenet

A nem osztó vezet először azzal, hogy bármilyen kártyát kijátsz a kezéből.

A játékosoknak lehetőség szerint el kell játszaniuk a kártya ledjét. Ha nem, akkor bármilyen kártyával játszhatnak. (Ne feledje, hogy az íjak mind a trombita részei.)

A vezető öltönyben kijátszott legmagasabb lap nyeri meg a trükköt, kivéve, ha egy vagy több ütést játszottak, ebben az esetben a legmagasabb ütőkártya nyeri a trükköt.

A trükköt megnyerő játékos vezet a következő trükkhöz.

Pontozás

A készítő egy pontot szerez három trükk elkövetéséért és két pontot mind az öt trükk végrehajtásáért. Ha a készítő nem hajt végre három trükköt, akkor "euchred", és a védő két pontot szerez.

Nyerő

Az nyer, aki először szerez 10 pontot.