Šaškės iš tikrųjų yra tarptautiniu mastu populiaraus žaidimo, pavadinto „Juodraščiai“ (tariamas „juodraščiai“), versija, turinti daugybę skirtingų variantų. Žaidimas yra neįtikėtinai senas ir turi įspūdingą istoriją. Į tai taip pat atkreipė dėmesį keli išradingi kompiuterių programuotojai, besidomintys dirbtiniu intelektu.

Šaškių istorija

Pirmąją į šaškę panašią žaidimų lentą archeologai atrado kasinėdami Mesopotamijoje (dabar) Irakas) Ur mieste. Anglies datos parodė, kad lenta yra apie 3000 m. Pr. M. E. Arba daugiau nei 5000 m metų.

Nors Mesopotamijos šaškių taisyklės nežinomos, istorikai žino an senovinis Egipto šaškių žaidimas vadinamas „Alquerque“. Šis žaidimas galėjo kilti apie 1400 m. Pr. M. E. Ir buvo populiarus iki viduramžių.

1100 m. Prancūzas išrado naują šaškių versiją „Fierges“. Šią šachmatų lentoje žaidžiamą versiją paprastai žaidė moterys (panašiai kaip šiandien žaidžiamas Mah Jong).

Apie 1500 metus buvo parašytos pirmosios knygos apie žaidimą, kuris dabar buvo vadinamas juodraščiais. 1847 m. Buvo sužaisti pirmieji šaškių ir šaškių čempionatai su oficialiais apdovanojimais. Taisyklės buvo pakeistos, nes pažengę žaidėjai įgijo pranašumą žaisdami pirmieji. Daugiau taisyklių pakeitimų padėjo padaryti žaidimą nuoseklesnį įvairiose vietose ir žaidimo situacijose.

Kompiuteriai, AI ir šaškės

Kaip ir šachmatai, šaškės visada buvo įdomios kompiuterių programuotojams, nes tai yra matematinių galimybių žaidimas. Pirmąją kompiuterinę programą, sukurtą žaisti šaškėms, 1952 metais sukūrė programuotojas Arthuras L. Samuelis. Nuo to laiko sukurta daug pažangesnių ir sudėtingesnių šaškių programų; kai kurie nugalėjo net labai pažengusius žaidėjus.

1952 -ieji buvo svarbūs metai spalvingoje šaškių istorijoje kaip Arthuras L. Samuelis sukūrė pirmąją šaškių programą, kuria naudojosi kompiuteris. Palaipsniui šios žaidimų programos buvo tobulinamos, nes padidėjo kompiuterio greitis ir pajėgumai. Šiandien kompiuterinės programos labiau remiasi duomenų bazės informacija, rodančia visus įmanomus judesių derinius, kai lentoje lieka 10 kūrinių, o mažiau - strategijomis. Šaškės įėjo praktiškai į visus namus per internetą ir sužaidė lygiosiomis, o kartais net nugalėdavo geriausius žaidėjus. Šaškės ir toliau išlieka tokios pat populiarios, kaip ir žmonės visame pasaulyje žaidžia skirtingas žaidimo versijas pramogauti, sustiprinti savo logines galias ar tiesiog mėgautis kokybišku laiku žaisdami gerą žaidimą namuose su šeima.

Kaip žaisti standartines amerikietiškas šaškes

Nors taisyklės įvairiose šalyse skiriasi, šios taisyklės taikomos amerikietiškoms šaškėms - žaidimui, kurį visais lygiais žaidžia ir vaikai, ir suaugusieji.

animacija, kaip žaisti šaškėmis
Eglės / Kotrynos daina.

Žaidimo pagrindai

Šaškėmis žaidžia du žaidėjai. Kiekvienas žaidėjas pradeda žaidimą su 12 spalvotų diskų. (Paprastai vienas figūrų rinkinys yra juodas, o kitas raudonas.) Kiekvienas žaidėjas savo gabaliukus padeda ant 12 arčiausiai esančių tamsių kvadratų. Pirmiausia juda juoda. Tada žaidėjai keičia judesius.

Lenta susideda iš 64 kvadratų, pakaitomis tarp 32 tamsių ir 32 šviesių kvadratų. Jis išdėstytas taip, kad kiekvienas žaidėjas turėtų šviesų kvadratą dešiniajame kampe arčiausiai jo.

Žaidėjas laimi žaidimą kai priešininkas negali atlikti ėjimo. Daugeliu atvejų taip yra todėl, kad visi priešininko metimai buvo užfiksuoti, bet taip pat gali būti dėl to, kad visi jo metimai yra užblokuoti.

Žaidimo taisyklės

  • Judėti leidžiama tik tamsiais kvadratais, todėl gabalai visada juda įstrižai. Pavieniai kūriniai visada apsiriboja judesiais į priekį (priešininko link).
žmogus, judantis baltą šaškę
Eglė / Margot Cavin.
  • Gabalai, atliekantys neužfiksuojantį judesį (neįtraukiant šuolio), gali perkelti tik vieną kvadratą.
asmuo, judantis rudą šaškės gabalėlį
Eglė / Margot Cavin.
  • Gabalai, atliekantys fiksuojantį judesį (šuolį), šokinėja per vieną iš priešininko figūrų ir nusileidžia tiesia įstrižine linija kitoje pusėje. Vienu šuoliu galima užfiksuoti tik vieną kūrinį; tačiau vieno posūkio metu leidžiama atlikti kelis šuolius.
žmogus, šokinėjantis kitą šaškės gabalą
Eglė / Margot Cavin.
  • Kai gabalas užfiksuotas, jis pašalinamas iš lentos.
asmuo, nuimantis užfiksuotą gabalą iš lentos
Eglė / Margot Cavin.
  • Jei žaidėjas sugeba užfiksuoti, nėra jokios galimybės; šuolis turi būti atliktas. Jei yra daugiau nei vienas fotografavimas, žaidėjas gali laisvai pasirinkti, kuris jam labiau patinka.
asmuo, padaręs fiksavimo judesį
Eglė / Margot Cavin.
  • Kai kūrinys pasiekia tolimiausią eilę nuo žaidėjo, kuris valdo tą kūrinį, jis karūnuojamas ir tampa karaliumi. Vienas iš užfiksuotų kūrinių dedamas ant karaliaus taip, kad jis būtų dvigubai aukštesnis už vieną gabalą.
padvigubėjęs šaškės gabalas
Eglė / Margot Cavin.
  • Karaliai juda tik įstrižai, tačiau gali judėti tiek pirmyn, tiek atgal. (Atminkite, kad pavieniai kūriniai, t. Y. Ne karaliai, visada apsiriboja judesiais į priekį.)
įlenktas šaškės gabalas
Eglė / Margot Cavin.
  • Tame pačiame posūkyje karaliai gali derinti šuolius keliomis kryptimis į priekį ir atgal. Pavieniai gabalai gali keisti kryptį įstrižai per daugkartinio gaudymo posūkį, tačiau visada turi šokti į priekį (priešininko link).
karališkas šaškės gabalas, šokinėjantis kitą šaškės gabalą
Eglė / Margot Cavin.