Naujiems žaidėjams išmokti daugybę gambitų, gynybos, atakų ir šachmatų atidarymo variantų gali atrodyti neįmanoma užduotis. Bandymas išmokti išsamių pradžios eilučių yra ne tik nereikalingas pradedantiesiems, bet tikriausiai priešingas.
Vietoj to, nauji žaidėjai pirmiausia turėtų išmokti pagrindinių principų šachmatų angos. Šie principai yra ne tik geras, bendras vadovas, kaip žaisti atidarymą, bet ir padeda suprasti pažangesnę atidarymo teoriją.
Valdykite centrą
Pirmasis mūsų atidarymo principas yra centro valdymas. Centras ― ypač kvadratai e4, d4, e5 ir d5 ― yra svarbiausia šachmatų lentos sritis; centro valdymas leidžia didesnį gabalų mobilumą ir lengvą prieigą prie visų lentos dalių. Atakos centre taip pat yra veiksmingiausios. Šie veiksniai dažnai paverčia atidarymą įnirtinga kova dėl abiejų pusių centrinės kontrolės.
Aukščiau pateiktoje diagramoje White'as atliko puikų darbą sukurdamas centro kontrolę. Jo pėstininkai e4 ir d4 valdo daugelį pagrindinių kvadratų, o f3 ir c3 riteriai yra gerai pasirengę greitai šokinėti ten, kur jų reikia.
Priešingai, juodu prastai atliko pirmuosius judesius. Jo pėstininkai a5 ir h5 visiškai nedaro įtakos centrui, o riteriai a6 ir h6 judesiuose yra riboti.
Karaliaus saugumas
Atidarymo metu labai svarbu nepamiršti karaliaus saugumo. Susilpninus karaliaus padėtį, galima greitai prarasti arba priversti aukoti medžiagą, kad mūsų karalius nebūtų matuojamas. Panašiai, jei priešininko karalius atrodo pažeidžiamas, svarbu tai išnaudoti, kol karalius gali rasti saugesnę poziciją.
Dažnai f-pėstininkas (f2-baltas, f7-juodas) yra silpniausia kiekvienos pusės angos vieta. Aukščiau pateikta schema atsiranda po judesių 1. e4 e5 2. Nf3 f6? 3. Nxe5 fxe5 4. Qh5+. Balta naudojasi silpna e8-h5 įstrižaine, sukurta antrojo juodo judesio, ir turi didelį pranašumą.
Kartais dėl šių silpnybių gali net greitai atsirasti šaškių. Vienas pavyzdys, pagrįstas ta pačia silpnumo idėja išilgai karaliaus įstrižainės, yra Kvailio draugas.
Liejimas
Kadangi karaliaus saugumas yra toks svarbus, paprastai patartina tai padaryti pilis anksti, ypač pradedantiesiems. Pilotas karalius paprastai yra saugesnis nei vienas lentos viduryje, o liejant paprastai išvengiama greitų šaškių, kurios gali varginti pradedantiesiems.
Aukščiau pateiktoje diagramoje abu žaidėjai žaidė per pirmuosius 5 žaidimo ėjimus. Abu karaliai yra visiškai saugūs, ir nė vienam žaidėjui nereikia bijoti greito šaškės.
Taip pat verta paminėti, kad padėtis aplink karalius ― konkrečiai, trys pėstininkai priešais pilies karalius ― nebuvo sutrikdyti. Perkėlus šiuos pėstininkus į angą, karalius paprastai tampa labai pažeidžiamas, nes tai atveria kito žaidėjo atakų linijas.
Vystymasis
Laisvė
Laisvė yra susijusi su vystymusi. Atidarymo metu svarbu leisti gabalėliams laisvai judėti į žaidimą, palengvinant sveiką vystymąsi. Užblokavus gabalus ar centrinius pėstininkus, daug sunkiau tinkamai vystytis.
Gabalai taip pat turėtų būti sukurti kvadratams, kuriuose jie turi didelę judėjimo laisvę. Kūrinys, kurio judėjimas yra labai ribotas, nėra daug geresnis už tą, kuris vis dar yra pradinėje aikštėje.
Dažna pradedančiųjų klaida yra vieno gabalo pavertimas kvadratu, kuris trukdo kurti kitus kūrinius. Aukščiau pateiktoje diagramoje abu žaidėjai išvedė savo karaliaus pusės vyskupą į aikštę priešais savo d-pėstininką (d3-balta, d6-juoda). Nors vyskupo ugdymas yra gera idėja, šių vyskupų vieta neleidžia kiekvienam žaidėjui judėti savo d-pėstininką, todėl buvo sunkiau išvystyti savo karalienės vyskupus ar įgyti didesnę jų kontrolę centre.
Be to, dabar abu vyskupai yra šiek tiek apsupti savo elektroninių pėstininkų, kurie blokuoja jų judesius viena įstrižaine. Pavyzdžiui, baltasis vyskupas būtų buvęs geriau išvystytas į c4 arba e2, kur jis būtų laisvai judėjęs dviem kryptimis. Panašiai juodasis vyskupas turėtų daugiau laisvės c5 arba e7.
Prasidėjus žaidimui, figūros turi mažai įtakos. Riteriai yra vieninteliai gabalai, kurie gali nukrypti nuo banko rango; kitiems reikia pėstininkų judėti, kad jie galėtų patekti į mūšio lauką.
Dalykų pašalinimo iš banko reitingo ir žaidimo procesas yra žinomas kaip kūrimas. Svarbu greitai vystytis; žaidėjas, kuris pirmauja vystymosi srityje, turi pranašumą, nes turi daugiau galimybių atakuoti ar įgyti iniciatyva.
Vystymasis yra daugiau nei tik judantys daiktai. Kuriant reikia atsižvelgti į keletą principų.
- Pirmiausia reikėtų ugdyti riterius ir vyskupus. Apskritai, smulkius gabalus turėtų būti įtrauktas į žaidimą prieš pagrindiniai gabalai. Riteriai ir vyskupai gali daryti įtaką centrui ir sukurti atakos galimybes, būdami mažiau pažeidžiami užpuolimų nei rokai ar karalienė.
- Nenaudokite karalienės anksti. Kalbant apie ankstesnį principą, karalienės perkėlimas žaidimo pradžioje dažnai yra klaida. Nors karalienė yra vertinga, tai taip pat daro ją pažeidžiamą; kiekvieną kartą, kai jį užpuola silpnesnis gabalas, jis turi judėti, kad išvengtų užfiksavimo. Juk iškeisti karalienę į riterį ar vyskupą nėra gera mintis.
- Nejudinkite tos pačios dalies kelis kartus angoje, nebent tai būtina. Svarbiau įtraukti daug kūrinių, o atakos naudojant tik vieną ar du kūrinius retai būna sėkmingos.
- Tobulėti su grasinimais. Grasinimas priešininko metimais privers jį imtis gynybinių veiksmų, o ne tęsti savo tobulėjimą.
Aukščiau esančioje diagramoje (kuri atsiranda po judesių 1. e4 e5 2. Qg4 d6 3. Qh5 Nf6 4. Qf3 Bg4 5. Qa3 d5 6. Qa5 Nc6 7. Qa4), White sukūrė tik savo karalienę, palikdamas jį toli už Juodosios. Tuo tarpu juodu gerai laikėsi vystymosi principų, išleido tris kūrinius ir nuolat priekabiavo prie White'o karalienės.
3:15