(Zasady standardowa Euchre, Euchre na trzy ręce, Kolejowa Euchre, Hasenpfefferi Napoleona są również dostępne.)
Gracze
2 graczy.
Pokład
Używa się talii składającej się z 24 kart (9, 10, J, Q, K i A we wszystkich czterech kolorach).
Niektórzy gracze wolą talię 32-kartową (dodając 7 i 8 każdego koloru). brytyjski Euchre używa 25 kart (24 wymienione powyżej, plus joker). Istnieją również inne odmiany.
Bramka
Być pierwszym graczem, który zdobędzie co najmniej 10 punktów.
Wartości kart
Ogólna zasada jest taka, że asy są najcenniejszymi kartami, a dziewiątki najmniej.
Są dwa wyjątki. Walet w kolorze atutowym to „właściwy altanka” i jest to najcenniejsza karta. Drugim waletem tego samego koloru jest „lewy altan” i jest to druga najcenniejsza karta. Oba altany są częścią koloru atutowego.
Na przykład, jeśli w kolorze atutowym są trefle: walet trefl to prawy talent (najpotężniejszy), a walet pik to lewy talent (drugi pod względem siły). W tym przykładzie trzecią najpotężniejszą kartą byłby as trefl.
2:24
Obejrzyj teraz: Jak grać w Euchre oburęczną
Ustawiać
Losowo wybierz dealera.
Każdy gracz otrzymuje pięć kart. Pozostałe karty kładzie się zakryte na środku stołu. Górna karta jest odkryta; ta karta początkowo ustawia kolor atutowy.
(Uwaga na temat rozdawania kart: Niektóre tradycje nakazują rozdaje karty w następujący sposób: trzy przeciwnikowi po jego lewej stronie, dwie jego partnerowi, trzy przeciwnikowi przeciwnik po jego prawej stronie, dwóch do siebie, dwóch do przeciwnika po lewej, trzech do jego partnera, dwóch do przeciwnika po jego prawej, potem trzech do samego siebie. To niezwykła sekwencja, ale skuteczna).
Pierwsza runda licytacji
Gracze licytują, zaczynając od nierozdającego, czy użyć koloru odkrytej karty jako atu. Gracze mają do wyboru następujące opcje:
- Gracz na lewo od rozdającego może spasować lub powiedzieć „Zamawiam”. Jeśli tak, licytacja się kończy.
- Jeśli nierozdający spasuje, krupier może spasować lub powiedzieć „Akceptuję”. Jeśli akceptuje, bierze odkrytą kartę, zastępując ją kartą z ręki (zakrytą). Kolor odkrytej karty staje się atutem.
- Jeśli obaj gracze spasują, odbędzie się druga runda licytacji (patrz poniżej).
Jeśli nierozdający powie: „Rozkazuję to”, krupier ma możliwość wzięcia odkrytej karty i odrzucenia jednej z ręki, zakrytej. Niezależnie od tego, czy krupier go podniesie, kolor odkrytej karty staje się atutem.
Druga runda licytacji
Jeśli obaj gracze spasują w pierwszej rundzie licytacji, odkryta karta jest odwracana i rozpoczyna się druga runda licytacji.
W drugiej rundzie licytacji pierwszy gracz, który wymienia kolor, wybrał atut. Jeśli żaden gracz nie licytuje, wszystkie karty są razem tasowane, a następny gracz rozdaje nowe rozdanie.
(Uwaga: Niektórzy grają, że jeśli nikt nie licytuje w drugiej rundzie, krupier musi podać kolor atutowy. Innymi słowy, krupier nie może spasować w drugiej rundzie licytacji).
Gracz, który wybierze kolor atutowy w jednej z rund licytacji, nazywany jest „twórcą”. Drugi gracz jest znany jako „obrońca”.
Rozgrywka
Nierozdający prowadzi pierwszy, zagrywając dowolną kartę ze swojej ręki.
Jeśli to możliwe, gracze muszą zagrać kolorem wyprowadzonej karty. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę. (Pamiętaj, że altany są obiema częściami koloru atutowego.)
Najwyższa karta zagrana w kolorze wiodącym wygrywa lewę, chyba że został zagrany jeden lub więcej atutów, w którym to przypadku lewę wygrywa najwyższa karta atutowa.
Gracz, który wygra lewę, prowadzi do następnej lewy.
Punktacja
Wykonawca otrzymuje jeden punkt za wzięcie trzech lew i dwa punkty za wzięcie wszystkich pięciu lew. Jeśli twórca nie wykona trzech lew, zostaje „euchred”, a obrońca zdobywa dwa punkty.
Zwycięski
Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 punktów, wygrywa.