XVIII-wieczny przodek Kiery został nazwany Reverse, ponieważ w tej grze karcianej chcesz raczej stracić pewne sztuczki niż je wygrać.

Gracze

3 do 7, najlepiej z 4.

Pokład

Standardowa talia 52 kart.

Ranga

A (wysoki) do 2 (niski).

Bramka

Na koniec gry wygrywa gracz z najniższym wynikiem.

Twoim celem w każdym rozdaniu jest:

  • Unikaj wygrywania jakichkolwiek sztuczek, w tym kiera lub damy pikowej (znanej również jako Czarna Maria), lub
  • Wygraj wszystkie 13 serc i Czarną Marię.

1:43

Obejrzyj teraz: Zasady gry karcianej w kiery

Ustawiać

W 4-osobowej grze w kiery każdy gracz otrzymuje 13 kart.

W grze 3-osobowej 2 karo są usuwane, a każdy gracz otrzymuje 17 kart. W grze 5-osobowej dwójka karo i dwójka trefl są usuwane; każdy gracz otrzymuje 10 kart. W grze 6-osobowej dwójka i trójka karo oraz trójka i czwórka trefl są usuwane; każdy gracz otrzymuje 8 kart. W grze na 7 graczy dwójka i trójka karo oraz trójka trefl są usuwane; każdy gracz otrzymuje 7 kart.

Przekazywanie kart

Po obejrzeniu swojej ręki każdy gracz wybiera trzy karty i przekazuje je zakryte innemu graczowi. Wszyscy gracze muszą przekazać swoje karty, zanim spojrzą na karty otrzymane od przeciwnika.

Rotacja podań w grze 4-osobowej jest następująca: (1 ręka) do gracza po lewej stronie, (2 ręka) do gracza po prawej stronie, (3 ręka) do gracza po drugiej stronie stołu, (4 ręka) bez pasowania. Obrót powtarza się, aż gra się skończy. Gdy w grę wchodzi więcej niż czterech graczy, rotacja podań jest następująca: (1) do gracza po lewej, (2) do gracza po prawej, a następnie powtórz.

Wydziwianie

Gracz trzymający 2 trefle po podaniu zagrywa tę kartę, aby rozpocząć pierwszą lewę. Jeśli 2 trefle zostały usunięte w grze 3-osobowej, to 3 trefl jest prowadzony.

Każdy gracz musi podążać za jego przykładem, jeśli to możliwe. Jeśli gracz nie ma żadnych kart w kolorze wyjścia, karta dowolnego innego koloru może zostać odrzucona. Jeśli jednak gracz nie ma trefl w momencie pierwszej lewy, nie można zagrać kierem lub Czarną Marią.

Najwyższa karta w kolorze wyjścia wygrywa lewę. Zwycięzca lewy trzyma przed sobą wszystkie wygrane karty w jednym stosie, zakryte. Zwycięzca lewy rozpoczyna następną lewę.

Kierki nie mogą być prowadzone, dopóki nie zagra się kier lub Czarna Maria (nazywa się to „łamaniem” serc). Czarną Marię można prowadzić w każdej chwili.

W Kierkach nie ma koloru atutowego.

Naucz się grać w łyżki, świnię, język lub cokolwiek innego, co to nazwiesz

Punktacja

Użyj arkusza wyników z kolumną dla każdego gracza. Na koniec każdego rozdania policz liczbę zdobytych serc, a także Czarną Marię. Serca mają po 1 punkt; Czarna Maria ma 13 punktów.

Jeśli jeden gracz zdobył wszystkie 13 kier i Czarną Marię (jest to znane jako strzelanie do księżyca), ten gracz może odjąć 26 punktów od swojego wyniku lub dodać 26 punktów do wyniku każdego innego gracza.

Kierki gra się do 100 punktów (każdy wynik można ustalić przed rozpoczęciem gry, ale 50 to dobre minimum). Kiedy jeden z graczy osiągnie lub zda uzgodniony wynik, gra się kończy. Wygrywa gracz z najniższym wynikiem.

Warianty

Gra się również w kilka wariantów kier, w tym kiery anulowania i kiery omnibusowe.

GIF przedstawiający, jak grać w grę karcianą Kierki
Świerk / Kelly Miller.