Euchre jest gra karciana w triki w którą można grać z czterema graczami w dwóch partnerstwach. Celem jest być pierwszym partnerem, który zdobędzie co najmniej 10 punktów. To tylko jedna forma gry; Może być również odtwarzany jako Euchre dwuręczna, Euchre na trzy ręcei Euchre kolejowa.

Pokład Euchry

W Ameryce Północnej najpopularniejsza jest talia składająca się z 24 kart (z dziewiątką, dziesiątką, waletem, damą, królem i asem we wszystkich czterech kolorach). Niektórzy gracze wolą talię 32-kartową (dodając siedem i ósemkę każdego koloru). Brytyjska Euchre używa 25 kart (24 wymienione powyżej, plus joker). Istnieją również inne odmiany. Te zasady dotyczą 24-kartowej Euchre i wykorzystują zwyczaje północnoamerykańskie.

Wartości kart

Ogólna zasada jest taka, że ​​asy są najcenniejszymi kartami, a dziewiątki najmniej. Są dwa wyjątki. Walet koloru atutowego to „prawa altanka” i jest to najcenniejsza karta. Drugi walet tego samego koloru to „lewy altan” i jest to druga najcenniejsza karta.

2:29

Obejrzyj teraz: Zasady Euchre w grze karcianej z wykorzystaniem sztuczek

Ustawiać

Partnerzy powinni siedzieć naprzeciwko siebie; dealer jest wybierany losowo.

Każdy gracz otrzymuje pięć kart. Pozostałe cztery karty kładzie się zakryte na środku stołu. Górna karta jest odkryta; ta karta początkowo ustawia kolor atutowy.

W niektórych tradycjach krupier rozdaje karty w następujący sposób: trzy przeciwnikowi po jego lewej stronie, dwie jego partnerowi, trzy przeciwnikowi po jego prawej stronie, dwóch do siebie, dwóch do przeciwnika po lewej, trzech do jego partnera, dwóch do przeciwnika po prawej, potem trzech do samego siebie.

Pierwsza runda licytacji

Gracze licytują, zaczynając od lewej strony rozdającego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czy użyć koloru odkrytej karty jako atu. Gracze mają do wyboru następujące opcje:

  • Gracz na lewo od rozdającego może spasować lub powiedzieć „Zamawiam”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
  • Jeśli pierwszy gracz spasuje, gracz naprzeciwko krupiera (partnera krupiera) może spasować lub powiedzieć „Asystent”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
  • Jeśli pierwsi dwaj gracze spasują, gracz na lewo od partnera krupiera może spasować lub powiedzieć „Rozkazuję to”. Jeśli to zrobi, żaden inny gracz nie może licytować.
  • Jeśli pierwsi trzej gracze spasują, krupier może spasować lub powiedzieć „Akceptuję”. Jeśli akceptuje, bierze odkrytą kartę, zastępując ją kartą z własnej ręki (zakrytą). Kolor odkrytej karty staje się atutem.
  • Jeśli wszyscy czterej gracze spasują, odbędzie się druga runda licytacji (patrz poniżej).

Jeśli któryś z przeciwników krupiera powie „Rozkazuję to” lub partner krupiera powie „Asystent”, krupier ma możliwość wzięcia odkrytej karty i odrzucenia jednej ze swojej ręki, zakrytej. Niezależnie od tego, czy krupier go podniesie, kolor odkrytej karty staje się atutem.

Druga runda licytacji

Jeśli wszyscy czterej gracze spasują w pierwszej rundzie licytacji, odkryta karta jest odwracana i rozpoczyna się druga runda licytacji.

W drugiej rundzie licytacji pierwszy gracz, który wymienia kolor, wybrał atut. Jeśli żaden gracz nie licytuje, wszystkie karty są razem tasowane, a następny gracz rozdaje nowe rozdanie.

Partnerstwo, które wybiera kolor atutowy w każdej rundzie licytacji, jest znane jako „twórcy”. Drugie partnerstwo znane jest jako „obrońcy”.

Idziesz sam

Jeśli uważasz, że masz znakomitą rękę, możesz chcieć „iść sam”. Oznacza to, że twój partner siada, kładąc swoje karty na stole zakryte, a ty rozgrywasz tę rękę bez partnera.

Każdy może ogłosić, że idzie sam po wybraniu atu, ale przed wyprowadzeniem pierwszej karty. Możliwe, że dwóch graczy, po jednym z każdego partnerstwa, zdecyduje się zagrać w pojedynkę w tym samym rozdaniu.

Rozgrywka

Gracz na lewo od rozdającego prowadzi pierwszy, zagrywając dowolną kartę ze swojej ręki.

Wyjątki: Jeśli ktoś zdecydował się iść sam, pierwszy prowadzi gracz po lewej stronie tej osoby. Jeśli dwóch graczy zdecydowało się iść samemu, pierwszy prowadzi gracz z drużyny, która nie wybrała atu (obrońca).

Jeśli to możliwe, gracze muszą zagrać kolorem wyprowadzonej karty. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę. Najwyższa karta zagrana w kolorze wiodącym wygrywa lewę, chyba że został zagrany jeden lub więcej atutów, w takim przypadku najwyższy atut wygrywa lewę.

Gracz, który wygra lewę, prowadzi do następnej lewy.

Punktacja

Jeśli wszyscy czterej gracze biorą udział w rozdaniu, twórcy zdobywają jeden punkt za wzięcie trzech lew. Zdobywają punkt bonusowy (w sumie dwa) za wzięcie wszystkich pięciu lew. Jeśli twórcy nie zdobędą trzech lew, zostają „euchred”, a obrońcy zdobywają dwa punkty.

Jeśli twórca pójdzie sam i wygra wszystkie pięć lew, jego partnerstwo otrzymuje cztery punkty. Jeśli wygra trzy lub cztery lewy, jego partnerstwo zdobywa tylko jeden punkt.

Jeśli obrońca idzie sam i wygrywa trzy lub cztery lewy, jego partnerstwo zdobywa dwa punkty. Jeśli wygra wszystkie pięć lew, jego partnerstwo zdobędzie cztery punkty.

Pierwsza drużyna, która zdobędzie 10 punktów, wygrywa.