Jeśli chodzi o grę Kiery, kiedy już wykonasz swoje podania, musisz zagrać swoje karty najlepiej jak potrafisz. Podczas strzelanie do księżyca (uzyskanie wszystkich 26 punktów) jest możliwe dla doświadczonych graczy, wskazówki dla początkujących założysz, że nie próbujesz strzelać do księżyca i szukasz tylko podstawowych wskazówek dotyczących strategii kier.
Pierwsza sztuczka
Nie ma tu wielu opcji. Jeśli masz dwójkę trefl, prowadzisz ją. Ponieważ za pierwszą lewę nie mogą spaść żadne punkty, graj swoim najwyższym klubem. Jeśli jesteś unieważniony w treflach, skorzystaj z okazji, aby skasować niebezpieczną wysoką kartę (np. asa lub króla pikowego) lub spróbuj unieważnić siebie w drugim kolorze. Więcej pustych przestrzeni oznacza więcej możliwości później.
Krwawiące Piki
Ogólnie rzecz biorąc, po tym, jak pierwsza lewa padnie, każdy gracz, któremu nie grozi zbicie damy pik, będzie chciał jak najwięcej prowadzić pików. Główna teoria, która się za tym kryje, jest prosta: jeśli piki nadal są prowadzone, gracze z A, K i Q w końcu będą musieli je zagrać. Jeśli nie masz żadnej z tych kart, chcesz zmusić je do gry tak szybko, jak to możliwe, aby ktoś inny utknął z tymi 13 punktami.
Jeśli nie uda ci się wykrwawić pik, gracz trzymający hetmana może stworzyć pustkę w innym kolorze (takim jak trefl lub karo), a następnie zrzucić hetmana na sztuczkę nie w kolorze. O ile nie masz prawie idealnej ręki bez wysokich kart, które mogą wygrać jakiekolwiek lewy, Twoja bitwa plan powinien zakładać jak najwięcej dowodzenia pikami, dopóki hetman na kogoś nie spadnie w przeciwnym razie.
Obrona Pik
I odwrotnie, jeśli utkniesz z niebronionym Q, K lub A pik, istnieje niebezpieczeństwo zbicia hetmana, jeśli piki będą dalej prowadzone. Twoim celem powinno być jak najszybsze stworzenie pustki, prowadząc kolory, z których masz tylko jedną lub dwie karty. Na przykład, wyrzucając swoje jedyne dwa diamenty, możesz mieć nadzieję, że ktoś inny prowadzi diamenty i pozwoli ci upuścić twój zły pik.
Jeśli trzymasz damę pik, inną opcją jest prowadzenie dłuższego koloru (trefl lub karo) i nadzieja, że ktoś inny jest nieważny. Ponieważ trzymasz damę pik, najgorsze, co się stanie, to spaść na ciebie kilka punktów serca. Kiedy to się stanie, serca zostaną złamane, a ludzie mogą prowadzić serca zamiast pik. Jeśli masz mało kier i możesz rzucić hetmana na sztuczkę z kierami, jest to idealne rozwiązanie.
Kiery
To są złe karty. Gdy unikniesz Damy Pik, staraj się nie zdobyć wielu z nich. Brzmi łatwo, prawda? Cóż, to zależy od tego, jakie masz karty na ręce. Jeśli masz niskie serca, nie musisz się martwić, ponieważ możesz uchylić się pod każdym kierownictwem serc. Jeśli masz wysokie serca, chcesz spróbować zrzucić je na kogoś innego tak szybko, jak to możliwe, a nie prowadzić serca.
Pustki
Jeśli możesz stworzyć wczesną pustkę, pozbywając się wszystkich swoich kart w jednym kolorze, prawie zawsze powinieneś to robić. Oznacza to, że następnym razem, gdy ten kolor zostanie wyprowadzony, możesz pozbyć się najgorszej karty, która jest bardzo silną pozycją.
Podobnie ważne jest, aby śledzić innych graczy przy stole, którzy mają puste przestrzenie, aby nie prowadzić koloru, z którym mógłbyś utknąć.
Rachunkowość
Chociaż nie jest to bezwzględnie konieczne do gry w kiery, zrobisz o wiele lepiej, jeśli będziesz mógł śledzić, ile kolorów zostało zagranych. To jest mniej trudne, niż mogłoby się wydawać; dopóki ktoś nie odkryje pustki, wyrzucając kartę innego koloru, liczba zagranych kart w dowolnym kolorze będzie podzielna przez 4.
Jest to ważna informacja, którą należy śledzić, aby uniknąć grania w pustki innych graczy. Na przykład, jeśli zostały rozegrane trzy pełne rundy trefl i masz kij w ręku, jest to ostatnia. Prowadzenie go pozwoli wszystkim innym zrzucić na ciebie karty.