La prima decisione che farai ad ogni giro di Cribbage è quali due carte scartare nel presepe. Se sei il non mazziere, vuoi lasciare il tuo avversario il più debole possibile. Questo significa non scartare due carte che potrebbero trasformarsi in molti punti per il tuo avversario.
Punti da considerare quando è la culla del tuo avversario
La cosa più ovvia da evitare, a meno che non sia assolutamente necessario, è lanciare al tuo avversario due carte che valgono punti insieme.
Questo si presenta sotto forma di una coppia o due carte per un totale di quindici. Uno di questi è un tiro pericoloso nella culla avversaria, non solo perché sono due punti garantiti per il tuo avversario, ma perché a seconda dello scarto avversario e della carta tagliata, quei due punti potrebbero rapidamente gonfiarsi in 6, 12 o addirittura peggio.
Non buttare i 5 nella culla.
Circa il 30 percento delle carte nel mazzo (tutte le figure, i 10 e gli altri 5) vale due punti se abbinato a un 5. Lanciare un 5 nel presepe, quindi, dà al tuo avversario probabilità molto alte di segnare punti sia dai suoi scarti dal presepe che dalla carta tagliata insieme al tuo 5.
Per ragioni simili, in genere si evita di lanciare due carte aggiungendole a cinque, come 4, A.
Questo è doppiamente vero per 2, 3, che non solo sommano fino a cinque, ma sono anche carte consecutive che danno al tuo avversario l'opportunità di una facile corsa da tre punti. In generale, per questo motivo, quando possibile, si dovrebbe evitare di lanciare due carte consecutive, ma alcune combinazioni sono più pericolose di altre.
6, 7 o 8, 9 sono tra le carte consecutive più pericolose da lanciare.
Questo è vero perché un singolo 8 o 7 (rispettivamente) li trasformerà in cinque punti per il tuo avversario (un quindici e una corsa), e se una delle altre due carte aggiunge anche punti, la mano può rapidamente gonfiarsi. Se devi lanciare carte consecutive, cerca di ridurre al minimo il danno che una singola carta potrebbe fare. Una strategia è quella di lanciare A, 2 o K, Q poiché solo una singola carta (anziché due) può trasformarla in un punto, e solo un punto da 3 punti.
Ovviamente, la cosa migliore da lanciare nella culla del tuo avversario sono due carte che non funzionano affatto insieme.
Nessuna coppia, nessuna aggiunta a quindici o cinque, nessuna carta consecutive e idealmente non due carte dello stesso seme. Lanciare due carte basse (es. 2, 4) o una carta bassa e media (es. 3, 8) aumenta le possibilità che il tuo avversario possa aggiungere alcune carte alle tue carte per arrivare a quindici. Lanciare almeno un dieci con l'altra carta come sei o più (es. Q, 7) significa che il tuo avversario segnare un quindici solo se riescono ad abbinare quelle carte poiché non possono usarle entrambe in una sola volta quindici. Lanciare due dieci è spesso un'idea ragionevole, ma se lo fai prova a lanciare 10, K, poiché qualsiasi altra combinazione dà al tuo avversario una discreta possibilità di correre se scarta anche le figure.
Come regola generale, non vale la pena distruggere una buona mano per prevenire una buona presa.
Se puoi garantirti un mano forte, il tuo tiro può dare al tuo avversario una presa forte, ma non può. Faresti meglio a restare sul definitivo. A parità di altre condizioni, può essere utile conservare una carta bassa per il giro di conteggio.
Infine, presta attenzione al tabellone.
Sei a pochi punti dalla vittoria? Lancia al tuo avversario una coppia di cinque se ti permetterà di pegging out durante la tua mano prima che segni. Al contrario, se il tuo avversario è vicino al pegging out, potrebbe valere la pena lanciare sulla difensiva per dare al tuo avversario le peggiori due carte crib possibili (ad esempio 10,K, che di solito è inutile senza un 5).