Euchre è un gioco di carte da presa che può essere giocato con quattro giocatori in due partnership. L'obiettivo è essere la prima coppia a segnare almeno 10 punti. Questa è solo una forma del gioco; Può anche essere giocato come Euchre a due mani, Euchre a tre manie Ferrovia Euchre.
Il ponte Euchre
In Nord America, un mazzo di 24 carte è più comune (usando nove, 10, jack, regina, re e asso in tutti e quattro i semi). Alcuni giocatori preferiscono un mazzo di 32 carte (aggiungendo il sette e l'otto di ogni seme). British Euchre utilizza 25 carte (le 24 elencate sopra, più un jolly). Ci sono anche altre varianti. Queste regole sono per Euchre a 24 carte e usano la dogana nordamericana.
Valori delle carte
La regola generale è che gli assi sono le carte più preziose e i nove quelle meno preziose. Ci sono due eccezioni. Il fante del seme di briscola è la "pergola giusta" ed è la carta più preziosa. L'altro jack dello stesso colore è il "pergolato sinistro" ed è la seconda carta più preziosa.
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Guarda ora: le regole di Euchre per il gioco di carte da presa
Impostare
I partner dovrebbero sedersi uno di fronte all'altro; un rivenditore è scelto a caso.
Ogni giocatore riceve cinque carte. Le restanti quattro carte vengono messe a faccia in giù al centro del tavolo. La prima carta viene girata a faccia in su; questa carta inizialmente imposta il seme di briscola.
Alcune tradizioni prevedono che il banco distribuisca le carte come segue: tre all'avversario alla sua sinistra, due al compagno, tre all'avversario alla sua destra, due a se stesso, due all'avversario alla sua sinistra, tre al compagno, due all'avversario alla sua destra, poi tre a lui stesso.
Primo giro di offerte
I giocatori fanno un'offerta, partendo dalla sinistra del mazziere e proseguendo in senso orario, sull'opportunità o meno di utilizzare il seme della carta scoperta come briscola. I giocatori hanno le seguenti scelte:
- Il giocatore alla sinistra del mazziere può passare o dire "Lo ordino". Se lo fa, nessun altro giocatore può fare offerte.
- Se il primo giocatore passa, il giocatore di fronte al mazziere (il partner del mazziere) può passare o dire "Aiuto". Se lo fa, nessun altro giocatore può fare offerte.
- Se i primi due giocatori passano, il giocatore alla sinistra del partner del banco può passare o dire "Lo ordino". Se lo fa, nessun altro giocatore può fare offerte.
- Se passano i primi tre giocatori, il banco può passare o dire "Accetto". Se accetta, prende la carta scoperta, sostituendola con una carta dalla propria mano (a faccia in giù). Il seme della carta scoperta diventa briscola.
- Se tutti e quattro i giocatori passano, avrà luogo il secondo giro di offerte (vedi sotto).
Se uno degli avversari del banco dice "Lo ordino" o il partner del banco dice "Aiuto", il mazziere ha la possibilità di prendere la carta scoperta e scartarne una dalla sua mano, a faccia in giù. Indipendentemente dal fatto che il banco la raccolga o meno, il seme della carta scoperta diventa briscola.
Secondo giro di offerte
Se tutti e quattro i giocatori passano nel primo giro di offerte, la carta scoperta viene girata a faccia in giù e si verifica un secondo giro di offerte.
Nel secondo giro di offerte, il primo giocatore che nomina un seme ha scelto briscola. Se nessun giocatore fa offerte, tutte le carte vengono mischiate insieme e il giocatore successivo distribuisce una nuova mano.
La partnership che sceglie il seme di briscola in entrambi i round di offerte è nota come "maker". L'altra partnership è conosciuta come i "difensori".
andare da solo
Se pensi di avere una mano eccezionale, potresti voler "andare da solo". Ciò significa che il tuo partner si siede, mettendo le sue carte sul tavolo a faccia in giù, e tu giochi questa mano senza un partner.
Chiunque può annunciare che andrà da solo dopo che la briscola è stata selezionata, ma prima che venga giocata la prima carta. È possibile che due giocatori, uno per ciascuna coppia, scelgano entrambi di giocare da soli nella stessa mano.
Gioco
Il giocatore alla sinistra del mazziere apre per primo giocando una carta qualsiasi della sua mano.
Eccezioni: se qualcuno ha scelto di andare da solo, il giocatore alla sinistra di quella persona guida per primo. Se due giocatori hanno deciso di andare da soli, il giocatore della squadra che non ha scelto briscola (il difensore) guida per primo.
I giocatori devono giocare il seme della carta principale, se possibile. In caso contrario, possono giocare qualsiasi carta. La carta più alta giocata nel seme principale vince la presa, a meno che non siano state giocate una o più briscole, nel qual caso il carta vincente più alta vince il trucco.
Il giocatore che vince la presa passa alla presa successiva.
Punteggio
Se tutti e quattro i giocatori prendono parte a una mano, i creatori ottengono un punto per aver preso tre prese. Guadagnano un punto bonus (due in totale) per aver preso tutte e cinque le prese. Se i creatori non riescono a prendere tre prese, sono "euchred" e i difensori ottengono due punti.
Se un creatore va da solo e vince tutte e cinque le prese, la sua coppia segna quattro punti. Se vince tre o quattro prese, la sua coppia segna solo un punto.
Se un difensore va da solo e vince tre o quattro prese, la sua coppia segna due punti. Se vince tutte e cinque le prese, la sua coppia segna quattro punti.
Vince la prima squadra che totalizza 10 punti.