Fool's Mate je najrýchlejší spôsob mat váš súper v šachovej hre. K tejto vzácnej forme matu môže dôjsť, keď biely hráč urobí dve neuvážené chyby.

Šach je hra, v ktorej sa učíte reagovať a predvídať pohyby súpera. Ak hráte čierneho, naučenie sa správnej reakcie, keď zbadáte tieto konkrétne úvodné ťahy bieleho, vás môže viesť k najrýchlejšiemu víťazstvu v šachu.

Slabý prvý krok

Fool's Mate začína slabým prvým ťahom bieleho - kráľovského pešiaka na f3. Tento pohyb má malý vplyv na stred dosky, nepomáha rozvíjať žiadne figúrky a oslabuje kráľovu obranu na uhlopriečke e1-h4. White sa už vzdal svojej úvodnej výhody, ale situácia ešte nie je beznádejná - aj keď čoskoro bude, ak White urobí ďalšiu chybu.

Pohyb bláznivého kamaráta
Ilustrácia: Smrek / Tim Liedtke.

Blackov reagujúci pohyb

Blackova odpoveď, kráľovský pešiak na e5, je silnou odpoveďou. Tento krok dáva Blackovi veľký vplyv v strede hracej plochy a pomáha rozvíjať biskupa a kráľovnú v tmavých štvorcoch, ktorá si kladie za cieľ využiť oslabeného bieleho kráľa prechodom na h4.

V východisková pozícia šachu, White má vždy miernu výhodu. V tejto hre má Black už po jednom ťahu vynikajúcu pozíciu. Biely môže vyvinúť dva svoje figúrky kvôli pohybu pešiaka, ale stratil možnosť presunúť svojho rytiera na f3.

čierny reagujúci ťah v šachu
Ilustrácia: Smrek / Tim Liedtke.

Whiteova ďalšia chyba

Whiteov druhý ťah, rytiersky pešiak na g4, je ďalšou chybou. Tento krok nezlepšuje Whiteovu pozíciu a oslabuje už aj tak nebezpečnú uhlopriečku e1-h4.

Aj keď diskontujeme víťaznú odpoveď Blacka, tento krok nemá zmysel. Hoci to technicky umožňuje kráľovskému biskupovi vysťahovať sa, tento biskup sa stále nemôže dostať von spoza vlastných pešiakov. Aj keď sa presunie na h3, pešiak g4 mu zablokuje vstup na zvyšok bojiska.

Keby White rozpoznal túto prvú chybu, mohla by namiesto toho presunúť druhého pešiaka na g3, čím by zablokovala uhlopriečku e1-h4 a kúpila by si nejaký čas. Namiesto toho, s týmto ťahom Whitea, Black je pripravený dať mat len ​​druhým ťahom.

Biela chyba v šachu
Ilustrácia: Smrek / Tim Liedtke.

Čierni mati Bieli

Čierna končí hru presunutím svojej kráľovnej na h4. Biela nemôže zajať kráľovnú, presunúť jej kráľa do bezpečia alebo zablokovať útok kráľovnej. Len dvoma ťahmi sa White ocitne matom. To ilustruje silnú povahu kráľovnej, ako aj nebezpečenstvo otvorenia línií vášmu kráľovi v počiatočnej časti hry.

White sa mohol vyhnúť tomuto neporiadku, ale namiesto toho porušil základné princípy otvárania ovládania stredu dosky a udržiavania bezpečnosti kráľa. Lepší prístup by bol, keby White zvýšil svoje centrálne pešiaky, čo by mohlo pomôcť ovládať stred tabule a umožniť jej rytierom a biskupom bezpečný vstup do hry.

Pohyby pešiakom v úvodnej fáze hry sú dôležité, ale musia slúžiť svojmu účelu. Pochopenie týchto zásad vám pomôže vyhnúť sa utrpeniu ponižujúceho Fool's Mate.

Čierni mati bieli
Ilustrácia: Smrek / Tim Liedtke.